PUBLIKAINDONESIA.COM – Roblox, yang awalnya dikenal sebagai DynaBlocks sebelum berganti nama pada Januari 2004 dan resmi diluncurkan kepada publik pada 1 September 2006, telah berkembang menjadi fenomena global dalam dunia permainan dan kreasi digital.

Visi Awal

David Baszucki, lulusan teknik elektro dan komputer Stanford University, mendirikan platform ini agar anak-anak dapat “belajar sambil mencipta di dunia digital.” Visi tersebut terealisasi melalui Roblox Studio, alat yang memungkinkan pengguna mulai anak-anak hingga dewasa menciptakan game dengan bahasa pemrograman Lua secara interaktif dan mudah diakses.
Ekonomi Kreator yang Sangat Menggiurkan
- Jumlah pengguna aktif: Pada Q1 2025, Roblox memiliki rata-rata 85,3 juta pengguna aktif harian. Secara bulanan, jumlah pengguna aktif mencapai sekitar 380 juta.
- Durasi keterlibatan luar biasa: Pada Maret 2025, Roblox mencatat lebih dari 3,5 miliar jam penggunaan.
- Pendapatan kreator meningkat pesat: Tahun 2024, kreator Roblox menghasilkan sekitar USD 923 juta, dan proyeksi 2025 menunjukkan akan melampaui USD 1 miliar.
- Game fenomenal: Game seperti Grow a Garden mencapai puncak 21,9 juta pemain bersamaan rekor industri gaming global .
Platform & Model Bisnis Inovatif
Model ekonomi Roblox berpusat pada mata uang virtual Robux, langganan Roblox Premium, serta kemitraan komersial. Kreator bisa menukarkan Robux menjadi uang nyata melalui DevEx, menjadikan Roblox sebagai pendorong ekonomi kreator global.
Perusahaan ini terus tumbuh valuasi diperkirakan mencapai USD 44,5 miliar pada 2025. Sahamnya masih menarik perhatian pasar; analis Oppenheimer menargetkan harga saham naik ke USD 125, meski ada penyesuaian dari BMO Capital atas volatilitas naik-turun saat ini .
Sementara ekosistem kreator berkembang, muncul tantangan berupa kloning game beberapa indie developers mengeluh bahwa karya mereka ditiru tanpa izin dan dipermonetisasi secara agresif oleh pihak lain di Roblox.
Selain itu, meski Roblox telah memperkenalkan fitur perlindungan seperti kontrol orang tua dan sistem moderasi, sejumlah laporan (termasuk peliputan di media) menyoroti risiko yang masih ada, mulai dari paparan konten tidak pantas hingga interaksi yang berbahaya bagi anak-anak.
Roblox telah menjelma menjadi lebih dari sekadar permainan ia adalah ekosistem kreatif, ekonomi digital, dan ruang belajar digital. Dari visi David Baszucki tentang “belajar sambil mencipta,” Roblox kini mendukung jutaan kreator menghasilkan pendapatan nyata, sementara terus menghadapi tantangan regulasi, hak cipta, dan keamanan pengguna muda.